Ubisoft Forward 2023’te ilk kez tanıtılan Assassin’s Creed Nexus VR, oyuncuların Assassin’s Creed II’den Ezio Auditore da Firenze, Assassin’s Creed III’ten Connor ve Assassin’s Creed Odyssey’den Kassandra’yı sanal gerçeklik için yaratılmış orijinal, yüzyıllar süren bir macerada canlandırmalarını sağlayacak.Meta Quest 2, Meta Quest Pro ve Meta Quest 3 için özel olarak piyasaya sürülecek olan Assassin’s Creed Nexus VR, oyuncuları tırmanma, açık ortamlar, parkur ve Leap of Faith dahil olmak üzere Assassin’e dönüştükleri gerçek bir Assassin’s Creed deneyimine sokmayı amaçlıyor.
Daha fazla bilgi edinmek için Kreatif Direktör David Votypka ile Assassin’s Creed Nexus VR’ı nelerin beklediği, oyuncuların oyuna yaklaşabilecekleri bazı farklı yollar ve VR’da kendi Gizli Kılıçlarını nasıl açabilecekleri hakkında bir röportaj yapıldı işte detaylar.
Assassin’s Creed çok sayıda tırmanma, hızlı hareket ve parkur ile bilinen bir seridir, Nexus bunu sanal gerçeklikte tekrarlayabiliyor mu? Bunu yapmak bir meydan okuma mı?
David Votypka: Kesinlikle öyle. Gerçekten gerçek bir Assassin’s Creed oyunu yaptık; tırmanma, parkur, serbest koşu, tüm bunlar ilkinden bu yana tüm Assassin’s Creed oyunlarının temelini oluşturuyor. Oyuncular sprint atabilir, tırmanabilir, parkur yapabilir, çatılarda koşabilir ve İnanç Sıçraması yapabilir. Bunların hepsi oyunda var ve yapması gerçekten eğlenceli.
Bununla birlikte, oyuncular bu eylemlerle ne kadar meşgul olmak istediklerini de seçebilirler. Tüm bunları yüksek hızda yapabilir, daha yavaş yapabilir veya sadece yerde oynayıp gizlenebilir ve saklanma noktalarını kullanabilirsiniz. Haritaların hepsi oyuncuya bu tür seçenekler sunmak için açık ortamlardır.
Oyuncular kendi yollarını seçmek için ne kadar özgürlüğe sahip? Tamamen açık bir sanal alan mı yoksa çeşitli amaçlanan yollara sahip doğrusal seviyeler var mı?
David Votypka: Açık haritalar dediğimiz şey temel bir unsurdur. Assassin’s Creed Odyssey veya Valhalla’daki gibi büyük bir açık dünya değil, ancak çok keşfedilebilir. Venedik veya Boston’u düşünün şehrin oynayacağınız bölümünde, eğer görebiliyorsanız, tırmanabilir, parkur yapabilirsiniz. Ölçeklendirebilir, yatay, dikey vs. olarak geçebilirsiniz. Çünkü Assassin’s Creed böyle bir şey, değil mi? Biz de bunu yerine getirdiğimizden emin olmak istiyoruz. Oyundaki hedeflerin çoğu taktiksel sandbox dediğimiz, oyunculara nasıl yaklaşacakları konusunda 360 derece özgürlük tanıyan hedefler. Gizlice girmek istiyorlar mı? Çatışmaya mı girmek istiyorlar, çatıları mı kullanmak istiyorlar, yoksa yerde mi kalmak istiyorlar?
Oyuncular Assassin’s Creed’i sanal gerçeklikte nasıl oynayacaklarını öğrendikleri için ilk birkaç görevin daha doğrusal olduğunu söyleyebilirim, ancak bundan sonra ve kampanyanın geri kalanı için – tamamen açık ortamlar. Markanın bu temel ilkesini sağlam tutmanın çok önemli olduğunu düşündük.
Bu açıklıkla birlikte, oynamak için ideal bir yol var mı? En iyisi oda ölçeğinde bir oyun olarak mı yoksa oturarak oynanan bir deneyim olarak mı?
David Votypka: Oda ölçeğinde, sabit, ayakta ya da oturarak her şekilde oynayabilirsiniz. Oynamak için en sürükleyici veya rol yapma tarzı yaklaşım ayakta, oda ölçeğindedir. Kendinizi en çok bu tür bir düzende bir Suikastçı gibi hissedersiniz. Ancak günün sonunda, sabit olarak oynayabilir ve hareket etmek için çubuğu kullanabilirsiniz, ki hangi modda oynarsanız oynayın bunu yapmanız gerekecek, çünkü oyunda kentsel ortamlarda çok fazla uzun geçiş var. Ayrıca oturarak da oynayabiliyorsunuz ki bence VR oyunlarının bunu içermesi gerçekten önemli çünkü herkes bir ya da iki saat boyunca ayakta durmak istemiyor, değil mi? Bunların hepsine yer veriyoruz ve bence bunların hepsi oyunu oynamak için tamamen geçerli yollar.
Oyuncular Gizli Bıçağı nasıl kullanır? Bunun için bir hareket var mı? Bir düğmeye basarak mı?
David Votypka: Assassin’s Creed’i ya da herhangi bir oyunu sanal gerçekliğe taşıdığınızda, bunu gerçek hayatta nasıl yapacağınızın fantezisini simüle etmek istersiniz, değil mi? Gerçek hayatta, bıçak çıkarken elinizi yoldan çekmek için bileğinizi açarsınız ki oyunda da tam olarak bunu yapıyorsunuz. Üst tetiği tutuyorsunuz ve hareketle bileğinizi açıyorsunuz ve Gizli Bıçak açılıyor.
Ne zaman konuşlandırmak istedikleri oyuncuya bağlı ve bu konuşlandırma eylemi geliştirme sırasında herkesin en sevdiği şey oldu. Bunu gerçekten dokunulabilir, gerçek hayattaki gibi bir hareket haline getirmek istedik.
Sanal gerçeklikten rahatsız olan insanlar için ne gibi önlemler alınıyor? Bu durum geliştiriciler için ne kadar dikkate alınıyor?
David Votypka: Bu çok önemli bir husus. İnsanlarla Assassin’s Creed’i sanal gerçeklikte yapmak hakkında ilk konuşmaya başladığımda, elbette bir numaralı soruları ve şüpheleri buydu: “Bu işe yarayabilir mi? Sanal gerçeklikte parkur mu yapmak istiyorsun? Deli misiniz siz?” Ama biz bunun işe yarayacağından gerçekten emindik ve şimdi de yaradığını biliyoruz.
Kesinlikle Leap of Faith, parkour vb. ile serbest hareket halinde rahatça oynayabilen oyuncular var. Ancak bu konuda rahat olamayacak oyuncular da var ve bizim amacımız gerçek bir aksiyon oyunu sunmak, ancak her türlü VR hassasiyetine sahip oyuncuları barındıran bir oyun sunmaktı. Projenin geliştirilmesinin büyük bir kısmında sadece konfor özelliklerine adanmış bir ekibimiz var ve ortaya koydukları gerçekten harika işler var. Örneğin, sanal gerçeklikte standart bir özellik olan ışınlanma özelliğine sahibiz, ancak bizimki her şeyden önce gizlilik oyununu barındırması açısından bunun ötesine geçiyor. Işınlanmanın algılanmayı bozmasını gerçekten istemedik, örneğin oyuncuların düşmanlar sizi fark etmeden caddenin karşısına ışınlanmasına izin vermek gibi. Sistem size bir farkındalık uyarısı gibi geri bildirim veriyor; ışınlanmanızı korumalı bir caddeye yönlendirdiğinizde düşmanlar yolunuzu görecek. Işınlanma aynı zamanda tırmanma ve parkur için de geçerlidir, böylece parkur-teleport yapabilirsiniz. Ayrıca bir duvara tırmanıp ışınlanarak serbest hareket etmekten de kaçınabilirsiniz.
Buna ek olarak, ilk olarak Eagle Flight’ta gördüğünüz ve oyuna dahil ettiğimiz dinamik vinyetimiz ekranın kenarlarını, çevresel görüşü karartıyor. Çevresel görüş hareket hassasiyetine yardımcı olmak için gerçekten sadece nesneler yakın olduğunda ve sadece ihtiyaç duyulan alanlarda vinyet oluşturuyor.
Ayrıca, Assassin’s Creed’de yükseklikleri, çatıları ve bu tür şeyleri göz önünde bulundurmanız gerekir; yükseklik korkusu, vertigo veya bu tür hassasiyetlere yardımcı olacak sistemlerimiz var. Örneğin bir özellik, bir çatının kenarında duruyor olsanız bile ayaklarınızın altında topraklanma hissi veren bir bilinçaltı ızgarasıdır. Bunun da oyunculara gerçekten yardımcı olabileceğini gördük. Yani evet, genel olarak konfor bizim için büyük bir odak noktası oldu.
Karakterlere dönecek olursak, Nexus oyuncuları Ezio, Connor ve Kassandra’nın yerine koyuyor. Neden özellikle bu üç karaktere odaklanılıyor?
David Votypka:Sanal gerçeklikte Assassin’s Creed için nasıl bir ortam yaratmamız gerektiğini ilk konuşmaya başladığımızda, AC ilk kez sanal gerçeklikte olduğu için oyuncuların en sevdikleri Assassin’lerden biri olarak oynamanın nasıl bir şey olduğunu tamamen yeni bir şekilde yeniden keşfetmelerini sağlama fikrini gerçekten çok sevdik. Bu da bizi düşünmeye sevk etti: “Ya daha önce AC’de hiç yapılmamış bir şekilde birden fazla oynayabilseydiniz?”
Bu fikir üzerinde ilerledikçe ve bu fikri giderek daha çok sevdikçe, bir sonraki soru hangi Suikastçıların doğru seçimler olacağıydı? Ezio bariz bir seçim gerçekten de markada tüm zamanların en popüler suikastçısı. Yine de Kassandra yakın bir ikinci; Odyssey’den beri gerçekten popüler. Ve Connor’la ilgili olarak, bence bu biraz daha onun ortamıyla ilgiliydi kolonyal Amerika Assassin’s Creed III’te gerçekten ilgi çekici bir ortamdı. Bu üçü birlikte oyuncular için gerçekten güçlü bir değer sunuyor gibi görünüyor ve nostalji faktörü açısından da bize oradan oraya atlayabileceğimiz gerçekten ilginç üç ortam sağladı.
Siz bunu söylerken, ben de biraz farklı oynayacaklarını fark ediyorum. Bu Nexus’a da yansıyor mu?
David Votypka: Bir dereceye kadar, evet. Bu zor bir dengeydi, çünkü oyuncuların her yer değiştirdiklerinde yeni bir Suikastçı öğrenmek zorunda olduklarını hissetmelerini ve bunun çok farklı olmasını istemedik.
Bu yüzden birçok şeyi paylaşıyorlar; örneğin, Kassandra dışında iki Gizli Kılıçları var, aslında sadece bir tane var ve oyuncular ilk kez Kassandra ve Gizli Kılıcı ile oynayacaklar. Ancak bazı farklı silahları var; Ezio’nun tek elle kullanılan bir arbaleti, Connor’ın bir yayı ve Kassandra’nın da spoiler vermeyeceğim özel bir yayı var. Hepsinin fırlatma bıçakları var, Ezio ve Kassandra’nın kılıçları, Connor’ın ise tomahawk’ı var. Yani bazı farklılıklar var, ancak bunları oyuncuların üç farklı oyun oynuyormuş gibi hissetmelerine neden olacak kadar büyük yapmak istemedik.
Nexus’taki olaylar bu karakterlerin hikayelerinin neresinde yer alıyor? Bunlar devam mı, ön bölüm mü, yoksa ara bölüm mü?
David Votypka: Genel olarak konuşmak gerekirse, bu karakterlerin hayatlarının ilerleyen dönemleridir. Ezio’nun hikayesi 1509’da [Assassin’s Creed Brotherhood’daki olaylardan iki yıl sonra], hayatının daha önce Assassin’s Creed’de çok fazla belgelenmemiş bir döneminde başlıyor. Bu da bize onun o dönemde neler yaptığına dair hikayeler anlatma özgürlüğü verdi. Kassandra ile Odyssey’deki olaylardan 20 yıl sonra, Otuz Tiran’ın Hükümdarlığı olarak adlandırılan ve bu 30 adamın Atina’yı acımasızca yönettiği gerçek bir tarihsel dönemde geçiyor.
Connor’ınki ise Assassin’s Creed III’teki olaylarla iç içe geçiyor. Olaylar 1776 ve 1777 yıllarında geçiyor, yani o dönemde Connor’ın başından geçenler hakkında ek hikayeler var.
Bu hikayelerin ortak bir konusu var mı, yoksa üç ayrı macera mı?
David Votypka: Sanırım cevap her ikisi de; tarihsel olarak ayrılar, çünkü tüm bu Assassinler çok farklı zaman dilimlerinde yaşadılar, ancak onları birbirine bağlayan günümüz hikayesi.
Esasen, oyuncular zaman içinde bir gizemi çözmeye çalışıyor ve bunu çözmek için bu üç farklı Assassin aracılığıyla birden fazla ortamı keşfediyorlar.
Assassin’s Creed karakterlerinin devam hikayelerinin olması nadirdir. Bu karakterlerle çalışırken bir ağırlık ya da sorumluluk hissediyor musunuz?
David Votypka: Bu sadece Ubisoft için değil, aynı zamanda bu karakterleri uzun süredir seven oyuncular ve Assassin’s Creed hayranları için de büyük bir sorumluluk duygusu. Sadece hikayelerini değil, performanslarını da yansıttığımızdan emin olmak istedik ve özellikle de onların yerine geçtiğiniz ve Ezio olarak konuştuğunuz için hepsinin onlar gibi hissettiğinden, göründüğünden ve ses çıkardığından emin olmak istedik. Bu şekilde daha da etkili oluyor.
Assassin’s Creed Nexus VR bu tatil sezonunda Meta Quest 2, Meta Quest Pro ve Meta Quest 3 için piyasaya sürülecek.