Coin Crew Games, Escape Academy 2: Back 2 School’da kaçış odalarını daha geniş bir kampüs deneyiminin parçası hâline getiriyor. PlayStation 5 için çıkış tarihi 5 Kasım olarak açıklanan devam oyunu, ilk yapımın daha doğrusal anlatısından açık dünya düzenine geçiyor. Bu değişiklikle akademi, yalnızca bir sonraki kaçış görevine ulaşmak için kullanılan bir ortam olmaktan çıkıp karakterler, görevler ve sırlarla dolu bir keşif alanına dönüşüyor.
Oyuncuların ilk Escape Academy’yi oynamış olması gerekmiyor. Yeni oyun, seriye ilk kez katılanlara da açık bir deneyim olarak tasarlanıyor. Aynı ekranda yerel veya çevrim içi iş birliği desteği ise çıkıştan itibaren sunulacak. Bu destek kampüsün tamamını, hikâyeyi ve bütün bulmacaları kapsıyor; dolayısıyla birlikte oynama seçeneği belirli kaçış odalarıyla sınırlı tutulmuyor.
Akademinin geçmişi ve yeni görsel kimliği
Kampüs, her biri yolculuk boyunca karşılaşılacak görevler ve bulmacalar içeren farklı bölgelere ayrılıyor. Geliştirici ekibin paylaştığı ayrıntılar özellikle Müdür Kulesi ile Beşerî Bilimler Kampüsü üzerinde yoğunlaşıyor. Bu iki bölge, akademinin geçmişini aktarma ve oyuncuları çevreyi incelemeye yönlendirme açısından yeni tasarımın önemli parçalarını oluşturuyor.
Müdür Kulesi, devam oyununun yenilenen görselleri üzerinde çalışılırken ele alınan ilk mekânlardan biri olmuş. Ekip, buranın akademik karakterini güçlendirmek ve okulun dünyasını daha ayrıntılı biçimde kurmak için tasarım üzerinde durmuş. Bölge, oyunculara akademinin tarihini önceki oyuna kıyasla daha fazla hissettirirken eğlenceli ve tuhaf bulmacalara da yer veriyor.
İlk oyundaki ilk kaçışın geçtiği Müdürün Ofisi de bu çalışmada yeniden ele alınmış. Ofis, devam oyununun sanat tarzını geliştirme sürecinde görsel bir referans noktası olarak kullanılmış. Amaç, akademinin görünümünü ileri taşırken geri dönen oyuncuların tanıyabileceği özelliklerini korumak.
Bulmacalar odaların dışına çıkıyor
Beşerî Bilimler Kampüsü, ilk oyunun iki boyutlu harita düzeninden en fazla uzaklaşan alan olmuş. Açık dünya yapısına geçiş sırasında bölgenin tasarımı birden fazla kez değiştirilmiş. İlk denemelerde alanın fazla açık hissedilmesi üzerine çevreyle etkileşimi artıran unsurlar geliştirilmiş; etkileşime girilebilen yapılar, yan görevler ve kaçışlar bölgenin keşif düzenine eklenmiş.
Bu yaklaşımda bulmacalar artık yalnızca odaların içine yerleştirilmiyor. Dünyanın kendisi de oyun deneyimine katılıyor ve kampüs, merakını sürdüren oyuncuları ödüllendirecek biçimde tasarlanıyor. Kaçışlar arasındaki zamanın karakterlerle, görevlerle ve çevredeki sırlarla doldurulması, yeni kampüs yapısının temel hedefleri arasında bulunuyor.
Beşerî Bilimler Kampüsü’nün bir bölümünün yeniden inşa edilmesi, ilk oyundaki olaylarla bağlantılı. Önceki hikâyede Quanty’nin kütüphaneyi yakmasının ardından bu alan daha kapsamlı biçimde geri dönüyor. Bölgenin görsel tasarımında, eski kütüphanede kullanılan klasik mimari esintileri genişletilmiş.
Bilim Kampüsü’nün sert ve endüstriyel havasına, Sanat Kampüsü’nün ise renkli görünümüne karşılık Beşerî Bilimler Kampüsü’nde daha sıcak bir atmosfer hedeflenmiş. Öğretim üyelerinin ofisleri, sınıflar ve kütüphane arasında gizem ve keşif duygusu korunurken öğrencilerin kahve molası verebileceği ya da felsefi bir bulmacayı tartışabileceği bir ortam düşünülmüş.
Oyuncular Beşerî Bilimler Kampüsü’ne hemen erişemeyecek. Buna rağmen bölgedeki dikkat çekici anahtar deliği biçimli çeşme, kampüsün çeşitli seyir noktalarından görülebilecek. Bu tercih, ilgi uyandıran bir yeri önce fark ettirme, oraya nasıl ulaşılacağını ise daha sonra çözdürme düşüncesine dayanıyor. Akademinin farklı noktalarına gizlenen anahtar deliği süslemeleri de çevreyi dikkatle inceleyen oyuncuların bulabileceği ayrıntılar arasında yer alıyor.









