Guild Wars 3, Akıcı Hareket ve Savaş Sistemini gamescom 2026'da Gösterdi

3 dk okuma
Kısa cevap

Guild Wars 3'ün gamescom 2026 demosu, Momentum adlı ivme sisteminin hareketi doğrudan çatışmaya bağladığını ortaya koydu. Pre-Alpha sürümünde takım kombinasyonları, çevresel saldırılar ve düşmanların hasar türlerine özgü zayıflıkları da sergilendi.

ArenaNet, Summer Game Fest 2026'da duyurduğu Guild Wars 3 için ilk erken oynanış gösterimini gamescom 2026 kapsamında gerçekleştirdi. Yaklaşık 10 ila 15 dakika süren Pre-Alpha demosu, serinin yeni dönemini tanıtırken hareket, savaş ve oyuncular arası koordinasyon üzerine kurulan temel sistemleri de ortaya koydu.

Guild Wars 3, ilk Guild Wars oyunundan bin yılı aşkın süre önce Orr bölgesinde geçiyor. Bu dönem, tanrıların dünyayı kalıcı olarak terk etmesinden öncesini konu alıyor. İlk oyundaki Vizier bağlantısı ve Orr'un Guild Wars 2'de ölümsüz bir ejderha tarafından okyanus tabanından yükseltilmesi gibi hikâye unsurlarının kökeni de bu zaman dilimine uzanıyor.

Stüdyonun bugüne kadar bu dönem hakkında yalnızca iki sayfalık kayıtlı tarih yayımlamış olması, yeni oyuncular için büyük bir bilgi yükü bulunmadığı anlamına geliyor. PlayStation 5 ve Steam'de ilk günden yayımlanacak oyun, önceki yirmi yıllık Guild Wars içeriğini bilme zorunluluğu olmadan takip edilebilecek.

Momentum hareket ile çatışmayı birleştiriyor

Oyuncular, Orr'daki ilk loncanın bir üyesi olan Vaelwarden rolünü üstleniyor. Savunmasızları korumayı ilke edinen Vaelwarden'lar, şehirlerin dışındaki vahşi doğayı ve büyülü alanları gözetiyor. Demo, oyuncuların buluşabileceği, grup kurabileceği ve karakterlerini geliştirebileceği küçük kamplardan birinde başladı. Uzaktaki Orr başkenti Arah ile oyunun başlangıç noktası olacak Warden's Watch da gösterildi.

Orr'un topraklarından yükselen büyüyü temsil eden Rootrunner adlı ruh yaratığı, bu dönemde ormanların, nehirlerin ve dağların canlı bir büyü taşıdığını gösteriyor. Vaelwarden'lar bu ruhlarla dostluk kurarken onları korumakla da görevli.

Demonun merkezindeki ilk büyük yenilik Momentum sistemi oldu. Karakter dağdan atladıktan sonra planörünü açtı, dalışla hız kazandı ve bir uçurum yüzeyine doğru ilerleyerek duvarda koştu. Tırmanma, duvarda koşma ve süzülme arasındaki geçişlerde biriken ivme korunarak doğrudan çatışmaya aktarılabiliyor.

Gösterimdeki Warrior karakterinin bir yeteneği, aşağı yönlü hız yükseldikçe hem hasarı hem de etki alanını artırdı. Karakterin duvara koşup ardından düşman grubunun üzerine inmesi, normal bir yakın dövüş saldırısından daha güçlü sonuç verdi. Momentum, kitle kontrolünü de etkiliyor: Biriken ivme arttıkça düşmanlar daha uzağa savruluyor. Büyük yaratıkları hareket ettirmek içinse çok daha fazla ivme gerekiyor.

Arazi de çatışmaların parçası hâline geliyor. Düşmanlar duvarlara çarptırılarak sersemletilip hasar alabiliyor veya uçurumlardan aşağı atılabiliyor. Yeterince yüksekten düşen rakipler doğrudan ölebiliyor. Büyük düşmanlar aynı çevresel olanakları oyunculara karşı kullanabiliyor.

Takım kombinasyonları özel zayıflıkları açığa çıkarıyor

Karakter yapılandırmaları serideki önemini korurken en güçlü yetenek yuvasında yine Elite becerisi bulunuyor. Ancak bu yetenekler sabit bir bekleme süresi yerine çatışma sırasındaki eylemlerle doluyor. Demoda kullanılan Rampage, etkinleştirildiğinde hasar verirken daha hızlı saldırılar, güçlü itmeler ve yüksek sıçrayışlar sağladı.

Yıkılmış bir Dhuum tapınağında geçen ikinci bölümde Warrior'a bir Necromancer eşlik etti. Warrior'ın kalkanı saldırıları engellemenin yanı sıra takım arkadaşları için sıçrama tahtası işlevi gördü. Böylece diğer oyuncu havadan saldırmak veya düşman hattının arkasına geçmek için Momentum kazanabildi.

Bu bölümdeki Vileever adlı düşman, ele geçirdiği Vael ruhunun büyüsünü sırtındaki düzenekle alev makinesine aktarıyordu. Doğrudan saldırmak yerine bir oyuncunun cepheyi tutması, diğerinin arkadaki düzeneği hedeflemesi gerekiyordu. Dayanıklılığı daha düşük olan düzenek patlatıldığında düşman da öldü. Büyük yaratıkların farklı zayıflıklara sahip birden fazla saldırı noktası bulunacak ve bunların bazıları yalnızca koordinasyonla değerlendirilebilecek.

İlk Guild Wars'taki belirli hasar türlerine karşı kesin zayıflık sistemi de geri dönüyor. Demodaki orman örümceklerinin ağları hareket ve saldırı hızını düşürürken Warrior'ın takım becerisi, yakındaki müttefiklerin saldırılarına ateş ekledi. Bu sayede hem ağlar yakıldı hem de örümceklerin ateş zayıflığından yararlanıldı.

Gösterilen sürümün görselleri fragmana kıyasla daha ham görünürken kare hızı da kararlı değildi. Buna rağmen demo, ArenaNet'in akıcı hareketi kalıcı bir MMO dünyası ve koordinasyona dayalı savaş sistemiyle birleştirme hedefini somutlaştırdı. Guild Wars 3'ün beta süreci 2027 sonbaharı için planlandı.