Capcom, RE Engine oyun motorunu yeni geliştirme ihtiyaçlarına uyarlamak için yürüttüğü REX projesinin teknik ayrıntılarını paylaştı. Programcı Satoshi Ishida, 2 Ekim’de düzenlenen CAPCOM Open Conference RE:2026 etkinliğinde, projenin temel hedefini oyun motorunu yapay zekâ çağının geliştirme süreçlerine hazırlamak olarak açıkladı. REX, mevcut motorun yerini alan ayrı bir ürün değil; RE Engine’e aşamalı olarak eklenen teknolojilerden oluşuyor.
Ishida’nın anlatımına göre proje, sistemin tamamını dünyanın en yaygın programlama dilinin kuralları etrafında birleştiriyor. Sunumda adı belirtilmeyen bu ortak dil yapısı, hem geliştiricilerin motor üzerinde çalışmasını hem de yapay zekânın kodu okuyup anlamasını kolaylaştırmayı amaçlıyor. Capcom’un hedefleri arasında yapay zekânın motorun kodunu otomatik yazması, oyunları test amacıyla çalıştırması ve hataları kendi başına araştırması bulunuyor.
Şirket, bu yaklaşımı destekleyen bazı teknolojileri de açık kaynak olarak internette yayımladı. RE:Dox ve RE:Log bunlar arasında yer alıyor. Bu bileşenlerin paylaşılmasının amaçlarından biri, yapay zekâ eğitimi için kullanılabilecek kaynaklar sağlamak. Ancak sunumda anlatılan yapay zekâ kullanımı geliştirme araçlarıyla sınırlı kaldı: kod üretimi ve testi, şirket içi kayıtların otomatik çevirisi ve kalite kontrol süreçleri ele alındı. Yapay zekâyla görsel, oyun varlığı veya oyun içi içerik üretimine ilişkin bir açıklama yapılmadı.
RE Engine’in büyümesi üç temel ihtiyacı ortaya çıkardı
Geliştirilmesine 2014’te başlanan RE Engine, ilk kez 2017’de Resident Evil 7: Biohazard ile kullanıma girdi. O tarihten bu yana Capcom’un 27’den fazla oyunu bu motorla geliştirildi. Ishida, yıllar içinde büyüyen oyunların ve genişleyen geliştirici kadrosunun motorun araçlarında değişiklik ihtiyacını artırdığını belirtti.
İlk sorun, oyunların ölçeği nedeniyle küçük bir değişikliğin sonucunu görmek için bile uzun süre beklenmesi. Bu beklemeler geliştirme sürecini yavaşlatıyor. İkinci sorun kullanıcı kitlesinin genişlemesi: Capcom’un 2.000’i aşkın geliştiricisinin neredeyse tamamı motoru kullanıyor. Yurt dışındaki çalışanların ve başka motorlardan gelen deneyimli geliştiricilerin artması, daha kolay kullanılabilen ve çok dilli araçlara duyulan ihtiyacı büyütüyor. Üçüncü başlık ise hızla gelişen yapay zekânın iş akışlarına dahil edilmesiyle verimliliğin artırılması.
REX’in bileşenleri hangi süreçleri değiştiriyor?
RE:Dox, farklı veri biçimlerini ortak kurallara dönüştürerek hızlı işlemeyi sağlıyor. Capcom, bu yapının yükleme hızını ve düzenleme kolaylığını belirgin biçimde iyileştirdiğini söylüyor. RE:UI ise şirketin yavaşlayan, donmaya yatkın ve yalnızca Windows üzerinde çalışan dahili araçları için geliştirilen yeni arayüz çatısı. Arayüz öğelerinin görünümünü durumlarından ayırıyor; böylece tek bir onay kutusu tasarımı yüz farklı yerde yeniden kullanılabiliyor. Ekran yalnızca bir değişiklik olduğunda yeniden çiziliyor.
RE:UI, mevcut araçlara aşamalı biçimde eklenebiliyor. Belirli bir görüntüleme sistemine bağımlı olmaması da insan gözetimi olmadan otomatik test yapılmasını kolaylaştırıyor. RE:Log tarafında ise metin tabanlı kayıtların yerini küçük kimlik numaraları alıyor. İlgili metin yalnızca görüntüleme sırasında getiriliyor. Böylece mesajlar koda dokunulmadan değiştirilebiliyor ve yurt dışındaki geliştiriciler için otomatik çevrilebiliyor. Sıkıştırılan kayıtlar, ekip üyelerinin arama ve analiz yapabildiği merkezi bir sunucuda toplanıyor.
RE:Flows, tasarımcıların oynanış mantığını görsel araçlarla kurmasına olanak tanıyor. Arka planda bu yapı standart bir programlama diline dönüştürülüyor; amaç ekipler arası çalışmayı ve hata gidermeyi kolaylaştırmak. RE:Runtime ise oyunların çalıştığı temel altyapıyı yeniliyor. İnsanların daha rahat okuyabildiği bir dilde yazılan kod, hız odaklı ve Capcom’a özgü RE:C++ diline otomatik çevriliyor. Nesnelerin tek tek yerine sabit büyüklükteki gruplarla yönetilmesi, çok sayıda karakterin daha hızlı yüklenmesini ve görüntülenmesini sağlıyor.
Bu son değişiklik, oyuncuların doğrudan hissedebileceği performans kazanımları açısından dikkat çekiyor. Bununla birlikte Capcom, REX’i Dragon’s Dogma 2’nin kalabalık şehirlerindeki veya Monster Hunter Wilds’ın PC sürümündeki işlemci kaynaklı performans sorunlarının çözümü olarak sunmadı. Daha önce açıklanan Mesh Shaders desteği de bu etkinliğin konusu değildi. Ishida, REX bileşenlerinin hangi oyunlarda ve ne zaman kullanılacağına ilişkin bir takvim paylaşmadı.









