Xbox CEO’su Asha Sharma, yeni fikirleri oyuncuların ve geliştiricilerin deneyimleyebileceği uygulamalara dönüştürmek amacıyla XBOX LABS adlı birimin kurulduğunu duyurdu. Oyun yaratıcıları, mühendisler ve bilim insanlarından oluşan küçük ekip, yapay zekâ araçlarının oyun alanında açtığı olanaklara odaklanacak. Birimin çalışmaları, Xbox’ın mevcut iş modellerini sorgulayan deneyleri de kapsıyor.
XBOX LABS’in başında Xbox’ın teknoloji yöneticisi Scott Van Vliet bulunuyor. Mayıs 2026’da Xbox’a katılan Van Vliet, daha önce Microsoft’un Azure OpenAI tarafında yapay zekâ altyapısını yönetiyordu. Yeni oluşum, küçük ekiplerin fikirleri hızla deneyebildiği bir çalışma yapısıyla tanımlanıyor. Buradaki amaç, gelişmekte olan teknolojileri oyuncuların ve oyun üreticilerinin kullanabileceği somut deneyimlere çevirmek.
Yazılım ile donanım arasındaki bağ sorgulanıyor
Sharma, girişimin çıkış noktasını açıklarken yakın dönemde yapay zekâ desteğiyle gerçekleştirilen oyun projelerine dikkat çekti. Farklı oyunların birleştirilmesi ve mevcut oyunların kodlarının çözümlenip başka donanımlarda doğrudan çalışacak biçimde yeniden oluşturulması, verdiği örnekler arasında yer aldı. Bu çalışmaların önemli bir bölümü Claude gibi yapay zekâ araçlarının yardımıyla yapıldı; Sharma bunları daha önce olanaksız ya da son derece zor görülen işlerin örnekleri olarak değerlendirdi.
Bloodborne, God of War 3 Remastered, Forza Horizon 2 ve Call of Duty 3’ün PC’de çalıştırılmasına yönelik projeler bu gelişmeler arasında anılıyor. Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda: Wind Waker, The Legend of Zelda: Link’s Awakening ve Metroid Prime için yapılan PC çalışmaları da aynı bağlamda yer alıyor. Ancak bu örnekler, XBOX LABS’in konsola özel oyunların kodlarını çözerek onları PC’ye taşıyan bir ekip olduğu anlamına gelmiyor.
Yeni birimin odağında, yapay zekâ yardımıyla farklı fikirlerin sınanması bulunuyor. Sharma’ya göre bu deneyler, oyun sektöründe uzun süredir kabul edilen bazı varsayımları tartışmaya açıyor. Yazılımın belirli bir donanıma bağlı olması, oyun yaratmak ile oynamak arasındaki sınır ve insanların oyunları keşfetme biçimleri, araştırılacak alanlar arasında gösteriliyor.
Sharma, oyunlara erişimi kolaylaştırmayı, eski yapımlara yeni kullanım alanları kazandırmayı ve daha fazla oyuncunun üretime katılmasını olumlu sonuçlar olarak görüyor. Oyuncuların yaratıcı ya da ortak yaratıcı rolü üstlenmesi de bu yaklaşımın parçası. Bu sonuçların, Xbox’ın mevcut iş modelleriyle çatışabileceğini kabul ediyor; bazı durumlarda değerlerinin doğrudan bu modelleri sorgulamalarından kaynaklanabileceğini belirtiyor.
Deneylerden çıkan araçlar sektörle paylaşılacak
Sharma, yazılım geliştirme ile oyunlar arasında yapay zekâ ajanları açısından ortak özellikler bulunduğunu savunuyor. Ajanların yazılım yazabilmesi, çalıştırabilmesi ve test edebilmesi, kodlamayı bu araçların ilk büyük çalışma alanı hâline getirdi. Oyunların da benzer özellikler taşıması, Xbox’ın bu alandaki deneyimini yeni teknolojilerin gelişimine katma gerekçelerinden biri olarak sunuluyor.
Sharma’nın paylaştığı verilere göre oyuncular, Xbox oyunlarında yılda 72 milyar saatten fazla zaman geçiriyor. Bu süre, dünya genelinde kod yazmaya ayrıldığı tahmin edilen zamanın yaklaşık beş katına karşılık geliyor. Sharma ayrıca Xbox’ın 25 yıllık oyun geliştirme deneyimine işaret ederek şirketin oyun üreticilerinin bu teknolojilerin olanaklarını şekillendirmede rol almasını istediğini belirtti.
XBOX LABS bünyesinde ortaya çıkan araçların oyun sektörüyle paylaşılması da açıklamanın parçalarından biri. Van Vliet, çalışmaların belirli bir ölçekle sınırlandırılmadığını ve oyun deneyiminin her yönünün incelendiğini ifade etti. Ekibin yaklaşımını, küçük grupların büyük fikirleri hızlı biçimde somutlaştırması üzerinden anlattı.
Yeni birim, XP adlı transmedya bölümünün kurulmasından birkaç gün, Xbox stüdyolarındaki kapsamlı yeniden yapılanmadan ise birkaç hafta sonra duyuruldu. Sharma, CEO olarak ilk açıklamasında ekosistemi ruhsuz yapay zekâ içerikleriyle doldurmama sözü vermişti. XBOX LABS’in deneylere ve araçlara odaklanması, bu sözle birlikte değerlendiriliyor. Üretken yapay zekânın oyuncular arasında tartışmalı olması ise ilk çalışmaların nasıl karşılanacağını önemli hâle getiriyor.









